<토이프로젝트>/[모바일 게임]

[개발 후기 및 홍보] KILL 100 (with Unity)

사용자 BlockDMask 2021. 8. 28. 09:48
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안녕하세요. BlockDMask입니다.
오늘은 제가 두 번째로 만든 모바일 게임인 KILL 100이라는 게임을 소개해보려 합니다.

<목차>
1. KILL 100 게임 홍보
2. KILL 100 게임 개발 후기 (유니티 후기)

 

1. KILL 100 게임 홍보


1-1) 게임 다운로드 링크

안드로이드 : [다운로드]

IOS : 지원하지 않음

 

1-2) 홍보 영상 

영상 링크 : https://youtu.be/hNQajiVJXEE

 

1-3) 게임 설명 

홍보 영상을 보셨겠지만 슈팅? 아케이드? + 액션을 제 방식대로 섞어서 만들어 보았습니다.

이 게임은 캐릭터가 100마리의 몬스터를 죽여서 100 KILL을 하는 것이 목표인 게임입니다.
캐릭터는 공격, 회피, 회피+공격이라는 세 가지 선택을 할 수 있고, 몬스터는 앞 뒤로 나오며 중간중간 부유물(미사일)들이 나오게 됩니다.

49 Kill 에는 중간보스, 99 Kill에서는 최종 보스가 나오게 됩니다.

구글 로그인을 하게 되면, 게임을 클리어했을 때 리더보드에 점수가 기록되며 다른 유저와 순위를 다툴 수 있습니다.

 

 

2. KILL 100 게임 개발 후기 (with unity)


2-1) 개발 후기

이 게임 KILL100이라는 게임을 개발하는 데는 6월, 7월, 8월 이렇게 삼 개월이 걸렸습니다.
초창기 기획을 할 때는 '3분 정도 화장실에서 앉아서 하는 게임을 만들어보자' 해서 3 min game이라고 지었었는데, 
게임을 계속 만들다 보니 이름을 KILL 100이라 짓게 되었습니다.

나름 게임을 초창기 기획부터 탄탄하게 잡고 간다고 "초기 기획 -> 프로토 타입 -> 기획 수정 -> 프로토 타입 -> 기획 수정 -> 아트 구매" 이렇게 하다가 어느 정도 기획이 완료되었다고 판단했을 때부터 각 잡고 프로그래밍을 시작했는데, 실제로 개발을 하다 보니 기획에 구멍이 많더군요. 모든 상황을 기획한다는 것은 불가능 하겠지만, 그래도 생각보다 빈 곳이 많다고 느꼈습니다.

혼자 하다보니 제일 힘들었던 것은 아트였습니다. 얼마 되지 않는 생활비를 에셋을 구매하는 데 사용했습니다.

아쉬운 점.
일정을 잡아 두었음에도 불구하고, 개인의 의지라는 게 쉽게 꺾이기 마련이라 계속해서 스스로 일정을 미루는 게 아쉬웠습니다.
너무 타이트하게 잡아두어서 한 번만 삐끗하면 개발이 하기 싫어져서, 다음 개발에는 좀 더 여유롭게 일정을 잡아보려 합니다.

게임 자체를 만드는 것은 매우 재미있고 어려운 점은 없없습니다.
하지만, 게임 외적인 부분에서 삽질을 많이 했네요. 광고 붙이기, GPGS 연동, 리더보드 등의 작업이 실수도 많았고 어딘지 모를 에러들도 많았습니다.

그래도 완성된 게임을 보니 뿌듯하네요.
많이 부족한 게임이지만, 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

 

2-2) 플러터 vs 유니티 (지극히 개인적인 느낌)

지극히 개인적인 느낌이라는 점 미리 말씀드립니다.
플러터와 유니티를 한 번씩 찍먹 해본 결과.

이전에 제가 플러터를 찍먹 하면서 만들어본 "플러터 구글 공룡 게임" 플러터 게임과 비교했을 때, 역시 게임을 만들려면 게임엔진을 사용하는 게 확실히 편하긴 했습니다.

유니티에서는 다른 플러그인들(특히 GPGS, 광고)을 붙일 때 버전에 따른 오류들과 싸워야 하지만, 플러터는 손쉽게 이식이 잘되긴 합니다.

몇 년 전에 유니티를 잠깐 학습했다가, 이제야 다시 유니티를 만져보았는데 변한 것이 매우 많더군요. 이제 좀 익숙해지나 싶으면 새로운 기능이 있고, C# 문법도 헷갈리고.

만약 다음 게임을 만들게 된다면.. 유니티를 선택하겠습니다.
일반 앱을 만든다면 플러터, 게임 앱을 만든다면 유니티.

주저리주저리 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
앞으로 더 좋은 포스팅으로 보답하겠습니다.

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